streda 30. marca 2011

To be continued

Ach, trochu tu tento blog zanedbávam na úkor personal notepadu na kyberii (http://kyberia.sk/id/4585014), takže mala by som sem hodiť aspoň nejaký malý update... čo sa deje atď...

Nuž, deje sa :D
Síce viac na tej príbehovo-scenáristickej úrovni ako na niečom viditeľnom, ale je to podľa mňa rovnako (ak nie viac!) dôležité, čiže venujem teraz veľa energie štúdiu dramaturgie a scenáristiky a všetko čo sa naučím sa snažím hneď aplikovať do hry. Hra sa teraz pre mňa stala vlastne takým pokusným ihriskom, kde si skúšam tvoriť rôzne príbehy a questy a je to veľmi poučné a zábavné :)
Stvorila som do hry ďalšiu romancovateľnú NPC (asi pod vplyvom Dragon Age 2 a dramaturgickej krivky, ktorú som si vyvinula špeciálne pre romance v hrách) a... idem to rozhodne vyskúšať ;) Ale neprezradím, ktorá postava to je, lebo chcem otestovať, či na ňu budú hráči reagovať inak ako na ostatné. Experiment? Možno. Lekcia? Určite.

streda 13. októbra 2010

Výsledok betatestu

Takže po krátkom a uzavretom betateste mám na stole výsledky. Aké sú? Jeden a pol A4-ky plnej väčších či menších chýb, návrhov na zlepšenia, nejasností, otázok, ale i smajlíkov, pochvál a dokonca "gratulácií". To je celkom povzbudivá bilancia :)  Najzásadnejšie chyby som už stihla vyriešiť, teraz ma čaká len "fine-tuning" a ide sa na druhú kapitolu. Yay ^^

piatok 1. októbra 2010

Prvý betatest

Dojato (a s obavami :)) oznamujem, že som uvoľnila jednu časť svojej hry na neverejný betatest. Predpokladám, že mi testeri nájdu hafoooo chýb a bludov, ktoré som si nevšimla, ale o to lepšie. Aspoň všetko pekne vyladím a budem sa môcť posunúť na druhú (ešte obsiahlejšiu) časť hry. Uznávam, že úplne tragicky zaostávam za svojím časovým harmonogramom, ale stále lepšie napredovať pomaly ako vôbec (a to hovorím preto, lebo boli aj obdobia, keď sa hra aj mesiac nehla z miesta). Čiže... hurray, I guess? :)

streda 30. júna 2010

Viac info o hre

Dnes len krátko a stručne o ďalšom „mieste“, kde by sa tí, ktorých to zaujíma, mohli dočítať niečo viac o mojom progrese v hre. Nachádzam sa totiž aj na kyberii (id Iluviel) a mám tam zriadený „personal notepad“, kde takmer denne píšem to, na čom v konkrétny deň pracujem. Je to podľa mňa lepšie miesto na príspevky typu „tak dnes idem kresliť ikonky“ ako tu na blogu, už len preto, že za chvíľu by to tu bolo preplnené krátkymi postmi často bez hlavy a päty :) Nuž ale ak sa predsa nájde niekto, koho by to zaujímalo, nech sa páči: Personal Notepad – Iluvielin progres v hre

piatok 25. júna 2010

Nová generácia MMORPG?

Nuž viem, že tento blog je pôvodne o niečom inom, ale nedá mi. Včera som dlho čítala fóra a debatovala s kamarátom na tému 'quo vadis MMORPG?'. A myslím si, že táto otázka je skutočne na mieste. Som predsvedčená, že jedna z najzásadnejších otázok aké musia vývojári KAŽDEJ MMORPG riešiť je endgame zážitok, alebo inak povedané "ako udržať hráča v hre po dosiahnutí maximálneho levelu a získaní 1337 gearu". Ale začnime odo mňa. Hrala som WoW, hrala som Guild Wars, hrala som Star Wars Galaxies a zakotvila som pri Lord of the Rings Online (ďalej LOTRO). Som Tolkien fangirl, takže pre mňa je LOTRO niečo viac ako len ďalšia hra a pravdepodobne ju budem hrať dovtedy kým bude hra existovať, no aj ja som na sebe časom zbadala prvky nudy. Naozaj, čo má človek v hre robiť, keď už vlastne všetko dosiahol? Vynechajme na chvíľu koncept "sociálnej siete" (čo každá MMORPG čiastočne je) a tiež roleplay (v LOTRO very important, but anyway--). Po dôkladnom zvažovaní, ktoré neobsahovalo ani tak racio ako skôr pocit typu "niečo mi tu chýba" som prišla na to, že vývojári nám musia -- MUSIA -- umožniť vytvárať herný obsah. Zamyslime sa nad tým. Za prvé:

1. hráči vo všeobecnosti nie sú pasívni konzumenti produktu ako je to napr. pri TV divákoch. Už samotný fakt, že niekto hrá hru o ňom vypovedá, že má rád aktívnu participáciu na dianí/príbehu a to je vlastne aj definícia odlišnosti hráčov od ostatných recipientov mediálneho obsahu. Písala som to už v diplomovke a opakujem to zas: zatiaľčo divák alebo čitateľ môže relaxovať v uistení, že príbeh sa ukončí aj bez jeho aktívnej účasti (hrdina filmu/knihy zomrie či sa nám to páči alebo nie, nevieme to ovplyvniť), hráč sa do diania na obrazovke priamo zapája, zažíva pri tom emócie ba až stres a do veľkej miery VIE ovplyvniť čo sa v príbehu stane. Toto je ukážkový príklad interaktivity, hráči sú úplne iná kategória komunikátorov a komunikantov ako zvyšok mediálneho publika.

2. Ľudstvo je hravé a kreatívne. Je nám jasné, že vytváranie herného obsahu nie je nová vec, pozrime sa na ten OBROVSKÝ úspech, aký zaznamenali hry typu Sims. Ľudia si chcú hry prispôsobovať, chcú v nich tvoriť, chcú ich "zosobňovať". Je až neuveriteľné, že v roku 2010 som sa s maximom "tvorivosti" v MMORPG stretla pri tvorení mena svojho guildu :-/ (again, nechajme roleplay roleplayom, toto je trošku o inom).

3. MMORPG svety si to priam pýtajú. Kreativita, spolupráca a spoluúčasť na dotváraní a expanzii herných svetov je jedným GIGANTICKÝM nevyužitým potenciálom všetkých MMO hier. Dajme príklad LOTRO: strašne úspešný franchise (knihy win, filmy win, hra win). Proste balík WIN produktov, milióny oddaných fanúšikov, z ktorých mnohí majú "lore" alebo mytológiu tohto sveta naštudovanú lepšie ako samotní vývojári (fakt tomu verím, Tolkienisti sú geekovia). Táto hra má dokonalé podmienky na to, aby umožnila hráčom podielať sa na tvorbe sveta, pretože 90% hráčov má úplne jasnú predstavu o tom, ako by mala Tolkienova Stredozem vyzerať.

To nás posúva do roviny - a čo keď nie? Nuž samozrejme, dajte hráčom slobodnú tvorbu a v Shire sa zjavia pokémoni, elfovia budú godlike a v Mordore na každom rohu orkské krčmy. K tomu sa dostanem, zatiaľ však máme skupinu hráčov, ktorá vie aký typ oblečenia nosia elfovia, aký nábytok možno očakávať v obydlí hobitov i to akej farby má lístie v Mirkwoode. Chápeme sa? Toto nie je typ hry, kde človek sedí pred monitorom a s otvorenými ústami "hltá" content pripravený vývojármi, lebo človek samotný nemá ŠAJN čo má od daného sveta čakať. My vieme čo čakať a vieme to až do takej miery, že si môžeme pofrflať (napr. mágia v LOTRO je trochu off-lore ale ok). Rovnaká vec podľa mňa platí pre WoW, Blizzard si vychoval hráčov, ktorí (pravdepodobne) hrali Warcraft 2, vybláznili sa vo Warcrafte 3, prečítali všetkých 80 kníh od Knaaka a minimálne štyri roky maniačia na WoW-ku samotnom. Myslíte, že takí hráči by nevedeli do hry prispieť vlastnými nápadmi? Vedeli. Je to síce aj otázka motivácie, ale k tomu sa dostaneme inokedy.

Teraz som sa chcela venovať tomu "obsahu", ktorý by hráči mohli tvoriť. Celý tento nápad vznikol tak, že som si na oficiálnych LOTRO stránkach všimla zaujímavú "výzvu" graficky nadaným hráčom. Bola vypísaná súťaž o najkrajší graf. návrh koňa aj s postrojom (+ samozrejme verný Tolkienovej lore). Išlo o tvorbu textúry celého koňa -
srsť, postroj, kopýtka - všetko. Do súťaže sa zapojilo pomerne dosť veľa ľudí, prvé tri práce boli STUNNING, pozerala som na to hodinu jak puk (a to som pritom sama grafička mind you). Tie návrhy boli skvelé až do takej miery, že mi napadlo - ok, prečo také súťaže nerobia častejšie? Veď prepánajána! Ono to ani nemusí mať nejakú "cenu" pre víťaza, najkrajším zadosťučinením pre každého hráča je, ak nájde svoju prácu v samotnej hre!

Takže kategória 1 - grafické stvárnenie vecí, postáv, zvierat, monštier v hre. Tu treba povedať, že si uvedomujem, že grafikov medzi LOTRistami nie je veľa. Ale nejakí sa nájdu (here I am!) a bolo by fajn dať im šancu podielať sa na niečom takom EPIC :) Druhá vec je, že takto vytvorené predmety treba rozhodne schvaľovať pre použitie do hry, lebo odklon od lore by bol tragický a okrem toho mám "vedomosť" o tom, že všetko čo Turbine robí v hre musí prejsť schvaľovaním samotnou Tolkien Estate. Ale poďme trochu zapojiť fantáziu a predstaviť si aké by to bolo môcť tvoriť napríklad nábytok alebo šatstvo do hry. Nie je žiadnym tajomstvom, že v LOTROvi si hráč môže kúpiť dom (hobití, elfský, trpasličí alebo človečí) a jeho vnútro je samozrejme v úvode hry prázdne. Čo môže byť pre hráča krajšie ako môcť zapojiť svoju vlastnú osobnosť, úsilie a imagináciu a vytvoriť do svojho virtuálneho obydlia niečo, čo bude len a len jeho? Zavesí si na stenu obraz (Beren a Lúthien? Something else? Tu vidím obrovský priestor pre kooperáciu s roleplayom - každá herná postava má nejaký pôvod a príbeh, tak prečo ho nedotvoriť nejakými predmetmi?). Alebo si vymodeluje stôl so stoličkami. Alebo truhlicu. Alebo... rozmýšľali ste niekedy ako to vyzerá u elfov doma? Áno? Tak hor' sa tvoriť!



Kategória 2 - keďže nie každý je grafik, ale podľa mňa je každý tvorivý, v rámci tvorby herného contentu by mal byť daný priestor aj ľuďom, ktorí sa cítia byť skôr spisovatelia. Aký ohromný rozmer by pridalo každej hre keby hráči mohli písať knihy, ba celé ságy v rámci mytológie daného sveta a priamo v hre ich šíriť? Ste na konci hry a nič vás nebaví? Nech sa páči, tu je cca tisíc ľudí, ktorí píšu do hry ďalšie príbehy! Samozrejme, to nás posúva o krok ďalej --

Kategória 3 - tvorba questov. Áno, questov. Ďalšia vec, ktorú nikdy v živote nepochopím je - prečo sa z rolových hier vyňal individuálny zážitok? Questy v MMORPG sú pre všetkých rovnaké. No dobre Horda má iné questy ako Aliancia a elfovia majú občas iný quest ako hobiti, ale that's all folks. Pritom tu máme komunitu ľudí, z ktorých mnohí prišli od pôvodných drevených stolov s pôvodnými stolovými RPG-čkami a sú nieže schopní, ale priam PREDURČENÍ na tvorbu dobrodružstiev samotných. Každý z nás pozná minimálne jedného Dungeon Mastera a mnohí z nás by ním vedelo byť tiež. Povedzte úprimne, nelákalo by vás vytvoriť quest alebo sériu questov do MMORPG hry? Better yet, nelákala by vás MMORPG hra, ktorá by bola pre vás schopná pripraviť zážitok, aký neprežil v hre nikto okrem vás (resp. vašej skupinky)? Toto je nepreskúmaná pôda, ale opäť sa vraciame k endgame zážitku - hráč senior už v hre dosiahol čo sa dalo, má za sebou všetky questy, všetky dungeony a veľa PvP zážitkov a jediné čo teraz môže, je čakať na expansion (Wow -> Cataclysm, LOTRO -> Isengard). Tak zoberme túto skupinu ľudí, ktorá sa skutočne kvalifikovala na rank "senior experienced gamer" a dajme im šancu
zahrať sa na Dungeon Mastera. A nemyslím tým "zautomatizovanie" celého procesu, kedy vývojári pripravia celú novú lokáciu s monštrami, ktoré treba pobiť a doniesť 4 vlčie chvosty nášmu Dungeon Masterovi. NIE! Dajme mu absolútnu tvorivú slobodu. Dajme mu nejaký domček, kde sa bude najčastejšie vyskytovať – hráči za ním prídu, pokecajú (so živou osobou! yay! - už len to bude úplná extáza!), game master zhodnotí akú úlohu by im mohol dať a dá im ju! Ľudkovia trochu pobehajú po svete a vrátia sa (victorious!) Game Master môže následne dokonale slobodne zhodnotiť akú odmenu si zaslúžia (na základe takých faktorov ako je ich správanie, ako rýchlo úlohu splnili, aký majú roleplay a podobne). Skupinka šťastná odíde a Game Master sa cíti blažený, pretože urobil skutočne ZMYSLUPLNÚ vec. Neviem ako vy, ale ja by som chcela byť takýmto Game Masterom ešte o štipku viac ako súčasným elf minstrelom...
(Treba dodať, že tu hrozí nebezpečenstvo zneužívania svojej "gamemasterskej" moci, ale riešenie je ľahké - jeden opodstatnený priestupok voči lore alebo hráčom a dogejmil si. Pri takýchto zodpovedných postoch sa nedajú tolerovať prešľapy; na druhej strane poznám komunitu okolo hry Lord of the Rings Online a tvoria ju veľmi uvedomelí a vyspelí hráči, takže si nemyslím, že by to bol nejaký veľký problém.)



Kategória 4 - tvorba sveta. Priznávam, toto môže (a nemusí) byť vec špecifická pre LOTRO. V tejto hre totiž existujú akési fantasy "sídliská" mimo hlavných miest, ktoré sú vyhradené pre obývanie hráčmi. Volajú sa neighbourhoods a je to podľa mňa fantastický nápad ako budovať skutočnú komunitu hráčov. ("Ahoj sused ako sa dnes máš?") Ich jediný problém je, že vyzerajú a pôsobia príliš "generic", nie je na nich nič osobité a oblasť sídiel Dol Luith (kde bývam ja - 2 Haven Way :)) vyzerá takmer navlas rovnako ako iná oblasť. Toto by sa však dalo ľahko zmeniť, veď kúpením domu kupujeme zároveň aj pozemok a keby sme mali možnosť si ho upraviť á la The Sims, vyzerali by dnešné neighbourhoods diametrálne odlišne. Tu by pritom vôbec nešlo o nejaké special skills, stačilo by ak by Turbine pripravil veľkú "knižnicu" objektov ako sú stromy, vŕšky, kvietky a podobne a nechal by hráčov, aby si svoje pozemky upravili tak ako chcú. A keby to nestačilo, nech sa páči nejaký toolset alebo editor a hybaj upravovať architektúru domčeka (za herný cash samozrejme). Schvaľovanie by tu asi tiež bolo potrebné, aby niektoré pozemky nevyzerali gýčovo vyčačkane alebo veľmi "un-elven-like" alebo antihobitsky, ale to je už to najmenej. V prípade odmietnutia by sa poskytli pripomienky v zmysle "odklepneme to ak..." nebudeš mať dom ovešaný rybami apod.



Toto všetko je len zlomok toho, čo by sa dalo v hrách s trochou vôle a nápadov docieliť.
Možností je trilión, (potenciálnych) hráčov tiež a zisky? Nuž poďme sa na to pozrieť z trochu iného uhla. Sme vývojári a chceme, aby nám ľudia z hry neodchádzali ani po 1 ani po 2 ani po troch rokoch hrania, ale v podstate im už okrem datadiskov nemáme čo ponúknuť. Určite však chceme, aby zostali, pretože ak ostanú v hre tak ----> subscription a ----> cash. Ľahká matematika. Čo by sa teda stalo ak by sa do hry skutočne premietli všetky moje kreatívne vízie? Nuž za prvé to hráčom všetkých levelov pomôže rozvíjať svoju tvorivosť, nápady a v neposlednom rade aj schopnosti ("ok ja naozaj NAOZAJ chcem mať v domčeku vlastný koberec, tak idem naštudovať ako by som si ho mohol vytvoriť" -> BINGO!). Vlastné predmety alebo iný obsah v hre = pocit spolutvorcovstva, vlastnej účasti v hernom svete, čo je úplne nová dimenzia "namotanosti" na hru. Doteraz sme tu mali namotanosť:

a) na svoju postavu (avatar, alter ego) + roleplay
b) vzťah k ľuďom, guilde, komunite (veľká vec)
c) vzťah ku svetu (najmä LOTRO, WoW, Warhammer - chápeme sa)

Teraz by sa k tomu všetkému ešte pridal pocit "spoluautorstva", ktorý - verte mi -
je ako vypiplávať si bábätko. Predstavte si, že môžete tvoriť do hry predmety (s vlastným názvom, yay!)
a predávať ich v aukciách. Veď to je ďalší neskutočný priestor pre ingame voľný čas! Sú ľudia ako ja, ktorých súboje a levelovanie vôbec nebaví, ja mám rada skôr rozvíjanie vzťahov s postavami a crafting. Lenže o čom je crafting, keď hocikto s mojou špecializáciou dokáže s rovnakými surovinami vyrobiť úplne rovnakú vec? A nielenže má tá vec rovnaké stats, ale má ešte aj rovnaký vzhľad :( (A zabudnite na legendary items, aj to má svoje obmedzenia, ktoré neprekročíte).

Jednoducho toto je cesta pre MMORPG, vážení. Ja som fakt presvedčená, že ak chceme aby hráči trávili v hernom svete hodiny a dni a týždne svojho života, potom im musíme ponúknuť nielen zábavu, ale aj realizáciu ako protihodnotu. A ako sa dá realizovať lepšie, než zhmotnením svojich nápadov? Nadobudnutím nových skillov (nie herných ;)) a rozvíjaním svojich vlôh? Výhody sú obrovské, je len na ľuďoch či budú očakávať a tlačiť na vývojárov, aby ponúkli viac, alebo hranie MMORPG skĺzne do pasivity akú ponúka televízia (btw. throw away your television).

Na záver chcem povedať, že som tento článok písala v extrémnej rýchlosti a nadšení, takže vety môžu byť kostrbaté a preklepy časté, ale snáď mi to odpustíte :) Tak a dopísala som, uľavilo sa mi, howgh :))


Veronika "Leuthil the minstrel" of Lights of Laurelin

štvrtok 17. júna 2010

Krátke intervjú, dlhý príbeh

Sláva, už niekoľko dní podchvíľou rozmýšľam ako formulovať ďalší (vysvetľovací) príspevok, v ktorom by som zároveň povedala niečo o sebe, niečo o diplomovke a niečo o tom, v akom stave je hra teraz. A tu ľaľa J Na pomoc mi prišli noviny Trnavský hlas a ich redaktorka Katarína Rosinová:  


Článok je vo formáte PDF. Pre stiahnutie klikni na obrázok. And don't forget to enjoy :)

piatok 11. júna 2010

It has been some time


It has been some time od posledného (a zároveň prvého) príspevku. Mnohí z vás sa možno čudovali prečo blog nežije, prečo nepribúdajú príspevky. Odpoveď je jednoduchá, ale o tom možno niekedy nabudúce. Dnešný príspevok nemá byť o tom, prečo som nepísala, ale o tom, prečo chcem v písaní pokračovať. Takže... na opätovný začiatok krátke zhrnutie:
  • · hra bola dokončená :)
  • · hra bola úspešná aj ako diplomovka :)
  • · diplomovka získala Cenu dekana :)
  • · diplomovka bude zakrátko zverejnená
  • · a dúfajme, že hra tiež

Ako iste vidíte, za ten dlhý čas kedy som sa neozývala sa toho celkom dosť stalo. Je to už viac ako rok, keď som k poslednému aprílovému dňu odovzdávala finálnu verziu diplomovej práce s názvom „Počítačová hra a jej vývoj“ spolu s (nie-celkom-finálnou) verziou hry. Že prečo nie celkom finálnou? Po extrémnom fyzickom a psychickom vypätí, ktoré som zažila v snahe dopísať text diplomky A dokončiť hru do funkčnej podoby, som si zrazu mohla konečne vydýchnuť. Po pár dňoch oddychu som sa s čerstvou hlavou a celkom novým pohľadom pozrela na výsledok – hru, ktorá išla na posúdenie oponentovi. A poviem vám, prvé čo mi napadlo bolo – ako „produkt“ akademickej činnosti nie zlé. Ako hra pre bežného hráča – hrozná nuda! Skutočne po mesiacoch driny, kedy sa hra delila o môj precious time s výskumom, čítaním kníh a písaním textu diplomovej práce, som si nevšimla, že hra je síce hrateľná, ale nie je veľmi zábavná. Našťastie pre mňa (a pre vás), teraz to už vidím a som odhodlaná hru nevydať dovtedy, kým s ňou nebudem aspoň ako-tak spokojná.
Takže čo s tým? Môj súčasný časový plán počíta s augustom 2010 ako dátumom vydania prvého release-kandidáta. Pravdaže, mnohé bude závisieť od toho, koľko času mi na vývoj hry ostane popri každodenných povinnostiach a čím je hra dlhšia a prepracovanejšia, tým viac cítim potrebu (alebo skôr absenciu :D ) testerov. Nikto by mi asi neveril koľko času strávim hľadaním a odlaďovaním chýb (keďže som ešte stále na všetko sama), ale je to naozaj veľa práce...

Avšak teraz k veci – dôvodu, prečo som sa rozhodla opäť blog vzkriesiť a pokračovať v písaní. Nuž, úprimne povedané, hlavný dôvod je asi ten, že písanie ( = utrieďovanie myšlienok, zaoberanie sa hrou, nápadmi, pokrokom atď) je pre mňa akýmsi motorom. Pomáha mi to pokračovať s väčším nadšením a motiváciou. Druhý dôvod je ten, že by som chcela na blogu uverejňovať aj návody, tutorialy na to, ako si takúto RPG hru vytvoriť, prípadne poskytnúť rady tým, ktorí to budú potrebovať. A tretím dôvodom je moja vízia blogu ako informačno-združujúceho elementu, okolo ktorého by sa mohla nazbierať skupinka herných nadšencov – amatérskych vývojárov. Som hlboko presvedčená, že sa dnes na Slovensku v tejto oblasti takmer nič nedeje nie preto, žeby sme nemali šikovných a nadaných ľudí, ale preto, že o možnostiach tvorby hier pomocou RPG Makera a jemu podobných editorov (Game Maker, RPG Builder) sa vo všeobecnosti nevie. Chcela by som preto pridávať články nielen o svojej hre, ale aj také, ktoré by mladým tvorcom pomohli zorientovať sa v ponuke programov určených na tvorbu amatérskych hier a súvisiacich aplikácií (a skillov a postupov a riešení a... :)) Chcela by som tiež dať priestor (t.j. informovať o nich) iným amatérskym hrám, ideálne od česko-slovenských autorov, aby sme sa ako (povedzme si na rovinu – malá) gamedev komunita vzchopili a vzájomne podporili. Ak by sa mi toto časom podarilo, považovala by som to za obrovský úspech J Ak sa mi to nepodarí – nuž, nikto nebude môcť povedať, že som sa nepokúsila :D Takže toľko na dnes, snáď si blog stále nájde svoje publikum a ja čo najviac času na tvorbu...