Nuž viem, že tento blog je pôvodne o niečom inom, ale nedá mi. Včera som dlho čítala fóra a debatovala s kamarátom na tému 'quo vadis MMORPG?'. A myslím si, že táto otázka je skutočne na mieste. Som predsvedčená, že jedna z najzásadnejších otázok aké musia vývojári KAŽDEJ MMORPG riešiť je endgame zážitok, alebo inak povedané "ako udržať hráča v hre po dosiahnutí maximálneho levelu a získaní 1337 gearu". Ale začnime odo mňa. Hrala som WoW, hrala som Guild Wars, hrala som Star Wars Galaxies a zakotvila som pri Lord of the Rings Online (ďalej LOTRO). Som Tolkien fangirl, takže pre mňa je LOTRO niečo viac ako len ďalšia hra a pravdepodobne ju budem hrať dovtedy kým bude hra existovať, no aj ja som na sebe časom zbadala prvky nudy. Naozaj, čo má človek v hre robiť, keď už vlastne všetko dosiahol? Vynechajme na chvíľu koncept "sociálnej siete" (čo každá MMORPG čiastočne je) a tiež roleplay (v LOTRO very important, but anyway--). Po dôkladnom zvažovaní, ktoré neobsahovalo ani tak racio ako skôr pocit typu "niečo mi tu chýba" som prišla na to, že vývojári nám musia -- MUSIA -- umožniť vytvárať herný obsah. Zamyslime sa nad tým. Za prvé:
1. hráči vo všeobecnosti nie sú pasívni konzumenti produktu ako je to napr. pri TV divákoch. Už samotný fakt, že niekto hrá hru o ňom vypovedá, že má rád aktívnu participáciu na dianí/príbehu a to je vlastne aj definícia odlišnosti hráčov od ostatných recipientov mediálneho obsahu. Písala som to už v diplomovke a opakujem to zas: zatiaľčo divák alebo čitateľ môže relaxovať v uistení, že príbeh sa ukončí aj bez jeho aktívnej účasti (hrdina filmu/knihy zomrie či sa nám to páči alebo nie, nevieme to ovplyvniť), hráč sa do diania na obrazovke priamo zapája, zažíva pri tom emócie ba až stres a do veľkej miery VIE ovplyvniť čo sa v príbehu stane. Toto je ukážkový príklad interaktivity, hráči sú úplne iná kategória komunikátorov a komunikantov ako zvyšok mediálneho publika.
2. Ľudstvo je hravé a kreatívne. Je nám jasné, že vytváranie herného obsahu nie je nová vec, pozrime sa na ten OBROVSKÝ úspech, aký zaznamenali hry typu Sims. Ľudia si chcú hry prispôsobovať, chcú v nich tvoriť, chcú ich "zosobňovať". Je až neuveriteľné, že v roku 2010 som sa s maximom "tvorivosti" v MMORPG stretla pri tvorení mena svojho guildu :-/ (again, nechajme roleplay roleplayom, toto je trošku o inom).
3. MMORPG svety si to priam pýtajú. Kreativita, spolupráca a spoluúčasť na dotváraní a expanzii herných svetov je jedným GIGANTICKÝM nevyužitým potenciálom všetkých MMO hier. Dajme príklad LOTRO: strašne úspešný franchise (knihy win, filmy win, hra win). Proste balík WIN produktov, milióny oddaných fanúšikov, z ktorých mnohí majú "lore" alebo mytológiu tohto sveta naštudovanú lepšie ako samotní vývojári (fakt tomu verím, Tolkienisti sú geekovia). Táto hra má dokonalé podmienky na to, aby umožnila hráčom podielať sa na tvorbe sveta, pretože 90% hráčov má úplne jasnú predstavu o tom, ako by mala Tolkienova Stredozem vyzerať.
To nás posúva do roviny - a čo keď nie? Nuž samozrejme, dajte hráčom slobodnú tvorbu a v Shire sa zjavia pokémoni, elfovia budú godlike a v Mordore na každom rohu orkské krčmy. K tomu sa dostanem, zatiaľ však máme skupinu hráčov, ktorá vie aký typ oblečenia nosia elfovia, aký nábytok možno očakávať v obydlí hobitov i to akej farby má lístie v Mirkwoode. Chápeme sa? Toto nie je typ hry, kde človek sedí pred monitorom a s otvorenými ústami "hltá" content pripravený vývojármi, lebo človek samotný nemá ŠAJN čo má od daného sveta čakať. My vieme čo čakať a vieme to až do takej miery, že si môžeme pofrflať (napr. mágia v LOTRO je trochu off-lore ale ok). Rovnaká vec podľa mňa platí pre WoW, Blizzard si vychoval hráčov, ktorí (pravdepodobne) hrali Warcraft 2, vybláznili sa vo Warcrafte 3, prečítali všetkých 80 kníh od Knaaka a minimálne štyri roky maniačia na WoW-ku samotnom. Myslíte, že takí hráči by nevedeli do hry prispieť vlastnými nápadmi? Vedeli. Je to síce aj otázka motivácie, ale k tomu sa dostaneme inokedy.
Teraz som sa chcela venovať tomu "obsahu", ktorý by hráči mohli tvoriť. Celý tento nápad vznikol tak, že som si na oficiálnych LOTRO stránkach všimla zaujímavú "výzvu" graficky nadaným hráčom. Bola vypísaná súťaž o najkrajší graf. návrh koňa aj s postrojom (+ samozrejme verný Tolkienovej lore). Išlo o tvorbu textúry celého koňa -
srsť, postroj, kopýtka - všetko. Do súťaže sa zapojilo pomerne dosť veľa ľudí, prvé tri práce boli STUNNING, pozerala som na to hodinu jak puk (a to som pritom sama grafička mind you). Tie návrhy boli skvelé až do takej miery, že mi napadlo - ok, prečo také súťaže nerobia častejšie? Veď prepánajána! Ono to ani nemusí mať nejakú "cenu" pre víťaza, najkrajším zadosťučinením pre každého hráča je, ak nájde svoju prácu v samotnej hre!
Takže kategória 1 - grafické stvárnenie vecí, postáv, zvierat, monštier v hre. Tu treba povedať, že si uvedomujem, že grafikov medzi LOTRistami nie je veľa. Ale nejakí sa nájdu (here I am!) a bolo by fajn dať im šancu podielať sa na niečom takom EPIC :) Druhá vec je, že takto vytvorené predmety treba rozhodne schvaľovať pre použitie do hry, lebo odklon od lore by bol tragický a okrem toho mám "vedomosť" o tom, že všetko čo Turbine robí v hre musí prejsť schvaľovaním samotnou Tolkien Estate. Ale poďme trochu zapojiť fantáziu a predstaviť si aké by to bolo môcť tvoriť napríklad nábytok alebo šatstvo do hry. Nie je žiadnym tajomstvom, že v LOTROvi si hráč môže kúpiť dom (hobití, elfský, trpasličí alebo človečí) a jeho vnútro je samozrejme v úvode hry prázdne. Čo môže byť pre hráča krajšie ako môcť zapojiť svoju vlastnú osobnosť, úsilie a imagináciu a vytvoriť do svojho virtuálneho obydlia niečo, čo bude len a len jeho? Zavesí si na stenu obraz (Beren a Lúthien? Something else? Tu vidím obrovský priestor pre kooperáciu s roleplayom - každá herná postava má nejaký pôvod a príbeh, tak prečo ho nedotvoriť nejakými predmetmi?). Alebo si vymodeluje stôl so stoličkami. Alebo truhlicu. Alebo... rozmýšľali ste niekedy ako to vyzerá u elfov doma? Áno? Tak hor' sa tvoriť!
Kategória 2 - keďže nie každý je grafik, ale podľa mňa je každý tvorivý, v rámci tvorby herného contentu by mal byť daný priestor aj ľuďom, ktorí sa cítia byť skôr spisovatelia. Aký ohromný rozmer by pridalo každej hre keby hráči mohli písať knihy, ba celé ságy v rámci mytológie daného sveta a priamo v hre ich šíriť? Ste na konci hry a nič vás nebaví? Nech sa páči, tu je cca tisíc ľudí, ktorí píšu do hry ďalšie príbehy! Samozrejme, to nás posúva o krok ďalej --
Kategória 3 - tvorba questov. Áno, questov. Ďalšia vec, ktorú nikdy v živote nepochopím je - prečo sa z rolových hier vyňal individuálny zážitok? Questy v MMORPG sú pre všetkých rovnaké. No dobre Horda má iné questy ako Aliancia a elfovia majú občas iný quest ako hobiti, ale that's all folks. Pritom tu máme komunitu ľudí, z ktorých mnohí prišli od pôvodných drevených stolov s pôvodnými stolovými RPG-čkami a sú nieže schopní, ale priam PREDURČENÍ na tvorbu dobrodružstiev samotných. Každý z nás pozná minimálne jedného Dungeon Mastera a mnohí z nás by ním vedelo byť tiež. Povedzte úprimne, nelákalo by vás vytvoriť quest alebo sériu questov do MMORPG hry? Better yet, nelákala by vás MMORPG hra, ktorá by bola pre vás schopná pripraviť zážitok, aký neprežil v hre nikto okrem vás (resp. vašej skupinky)? Toto je nepreskúmaná pôda, ale opäť sa vraciame k endgame zážitku - hráč senior už v hre dosiahol čo sa dalo, má za sebou všetky questy, všetky dungeony a veľa PvP zážitkov a jediné čo teraz môže, je čakať na expansion (Wow -> Cataclysm, LOTRO -> Isengard). Tak zoberme túto skupinu ľudí, ktorá sa skutočne kvalifikovala na rank "senior experienced gamer" a dajme im šancu
zahrať sa na Dungeon Mastera. A nemyslím tým "zautomatizovanie" celého procesu, kedy vývojári pripravia celú novú lokáciu s monštrami, ktoré treba pobiť a doniesť 4 vlčie chvosty nášmu Dungeon Masterovi. NIE! Dajme mu absolútnu tvorivú slobodu. Dajme mu nejaký domček, kde sa bude najčastejšie vyskytovať – hráči za ním prídu, pokecajú (so živou osobou! yay! - už len to bude úplná extáza!), game master zhodnotí akú úlohu by im mohol dať a dá im ju! Ľudkovia trochu pobehajú po svete a vrátia sa (victorious!) Game Master môže následne dokonale slobodne zhodnotiť akú odmenu si zaslúžia (na základe takých faktorov ako je ich správanie, ako rýchlo úlohu splnili, aký majú roleplay a podobne). Skupinka šťastná odíde a Game Master sa cíti blažený, pretože urobil skutočne ZMYSLUPLNÚ vec. Neviem ako vy, ale ja by som chcela byť takýmto Game Masterom ešte o štipku viac ako súčasným elf minstrelom...
(Treba dodať, že tu hrozí nebezpečenstvo zneužívania svojej "gamemasterskej" moci, ale riešenie je ľahké - jeden opodstatnený priestupok voči lore alebo hráčom a dogejmil si. Pri takýchto zodpovedných postoch sa nedajú tolerovať prešľapy; na druhej strane poznám komunitu okolo hry Lord of the Rings Online a tvoria ju veľmi uvedomelí a vyspelí hráči, takže si nemyslím, že by to bol nejaký veľký problém.)
Kategória 4 - tvorba sveta. Priznávam, toto môže (a nemusí) byť vec špecifická pre LOTRO. V tejto hre totiž existujú akési fantasy "sídliská" mimo hlavných miest, ktoré sú vyhradené pre obývanie hráčmi. Volajú sa neighbourhoods a je to podľa mňa fantastický nápad ako budovať skutočnú komunitu hráčov. ("Ahoj sused ako sa dnes máš?") Ich jediný problém je, že vyzerajú a pôsobia príliš "generic", nie je na nich nič osobité a oblasť sídiel Dol Luith (kde bývam ja - 2 Haven Way :)) vyzerá takmer navlas rovnako ako iná oblasť. Toto by sa však dalo ľahko zmeniť, veď kúpením domu kupujeme zároveň aj pozemok a keby sme mali možnosť si ho upraviť á la The Sims, vyzerali by dnešné neighbourhoods diametrálne odlišne. Tu by pritom vôbec nešlo o nejaké special skills, stačilo by ak by Turbine pripravil veľkú "knižnicu" objektov ako sú stromy, vŕšky, kvietky a podobne a nechal by hráčov, aby si svoje pozemky upravili tak ako chcú. A keby to nestačilo, nech sa páči nejaký toolset alebo editor a hybaj upravovať architektúru domčeka (za herný cash samozrejme). Schvaľovanie by tu asi tiež bolo potrebné, aby niektoré pozemky nevyzerali gýčovo vyčačkane alebo veľmi "un-elven-like" alebo antihobitsky, ale to je už to najmenej. V prípade odmietnutia by sa poskytli pripomienky v zmysle "odklepneme to ak..." nebudeš mať dom ovešaný rybami apod.
Toto všetko je len zlomok toho, čo by sa dalo v hrách s trochou vôle a nápadov docieliť.
Možností je trilión, (potenciálnych) hráčov tiež a zisky? Nuž poďme sa na to pozrieť z trochu iného uhla. Sme vývojári a chceme, aby nám ľudia z hry neodchádzali ani po 1 ani po 2 ani po troch rokoch hrania, ale v podstate im už okrem datadiskov nemáme čo ponúknuť. Určite však chceme, aby zostali, pretože ak ostanú v hre tak ----> subscription a ----> cash. Ľahká matematika. Čo by sa teda stalo ak by sa do hry skutočne premietli všetky moje kreatívne vízie? Nuž za prvé to hráčom všetkých levelov pomôže rozvíjať svoju tvorivosť, nápady a v neposlednom rade aj schopnosti ("ok ja naozaj NAOZAJ chcem mať v domčeku vlastný koberec, tak idem naštudovať ako by som si ho mohol vytvoriť" -> BINGO!). Vlastné predmety alebo iný obsah v hre = pocit spolutvorcovstva, vlastnej účasti v hernom svete, čo je úplne nová dimenzia "namotanosti" na hru. Doteraz sme tu mali namotanosť:
a) na svoju postavu (avatar, alter ego) + roleplay
b) vzťah k ľuďom, guilde, komunite (veľká vec)
c) vzťah ku svetu (najmä LOTRO, WoW, Warhammer - chápeme sa)
Teraz by sa k tomu všetkému ešte pridal pocit "spoluautorstva", ktorý - verte mi -
je ako vypiplávať si bábätko. Predstavte si, že môžete tvoriť do hry predmety (s vlastným názvom, yay!)
a predávať ich v aukciách. Veď to je ďalší neskutočný priestor pre ingame voľný čas! Sú ľudia ako ja, ktorých súboje a levelovanie vôbec nebaví, ja mám rada skôr rozvíjanie vzťahov s postavami a crafting. Lenže o čom je crafting, keď hocikto s mojou špecializáciou dokáže s rovnakými surovinami vyrobiť úplne rovnakú vec? A nielenže má tá vec rovnaké stats, ale má ešte aj rovnaký vzhľad :( (A zabudnite na legendary items, aj to má svoje obmedzenia, ktoré neprekročíte).
Jednoducho toto je cesta pre MMORPG, vážení. Ja som fakt presvedčená, že ak chceme aby hráči trávili v hernom svete hodiny a dni a týždne svojho života, potom im musíme ponúknuť nielen zábavu, ale aj realizáciu ako protihodnotu. A ako sa dá realizovať lepšie, než zhmotnením svojich nápadov? Nadobudnutím nových skillov (nie herných ;)) a rozvíjaním svojich vlôh? Výhody sú obrovské, je len na ľuďoch či budú očakávať a tlačiť na vývojárov, aby ponúkli viac, alebo hranie MMORPG skĺzne do pasivity akú ponúka televízia (btw. throw away your television).
Na záver chcem povedať, že som tento článok písala v extrémnej rýchlosti a nadšení, takže vety môžu byť kostrbaté a preklepy časté, ale snáď mi to odpustíte :) Tak a dopísala som, uľavilo sa mi, howgh :))
Veronika "Leuthil the minstrel" of Lights of Laurelin
12 komentárov:
Ad tvorba questu/sveta, není tohle celkem solidně zpracované v Neverwinter Nights?
Stačí už to jenom překlopit do MMO...;)
No ja som za :) V podstate mi je jedno akým spôsobom to urobia, len nech questy aspoň čiastočne prenechajú na ľudí. Mohli by spustiť takú "betu" kde by obmedzený počet hráčov dostával questy od týchto game masterov, aby si otestovali či by to v reále fungovalo. Lebo je načase vymyslieť pre MMORPG nové mechanizmy a postupy...
mirex
Vidim tu problemy. V hrach sa obcas najdu kreteni ktori spravia zle questy. Alebo sa najde kopa ludi ktori budu robit questy/itemy a server sa zahlti primernymi a podpriemernymi questami/itemami, a clovek bude otravovany podpriemernostou, co ho moze doviest k chuti skoncit.
To sa bude dat riesit asi iba kontrolou zo strany game-mastrov, co im prida kopu roboty naviac. To je myslim ta problematicka stranka veci.
A este jedna vec z inej strany - mnohe MMORPG sa daju upravovat takym sposobom, ze niekto niekde spustil svoj vlastny server ( viem ze takto funguju rozne MMORPG, aj WoW ) a tam vytvara svoje nove questy, item atd. Sam som sa podielal na nastroji ktorym sa da vytvarat graficky content do jednej neznamej korejskej MMORPG. :)
Áno mirex, aj ja som na to myslela. A tiež si myslím, že ten user content by musel prechádzať kontrolou zo strany gamedevov, nemyslím si však, že by to bolo kopec roboty. Myslím si, že keby veľké štúdio ako je Turbine alebo Blizzard zobralo 5 ľudí (trebárs svojich pôvodných betatesterov - aj tak už v čase keď nie je na ceste nejaká expansion nemajú čo robiť) a dalo im za úlohu kontrolovať a schvaľovať tieto itemy/questy, tak by to úplne stačilo. Nikto nehovorí, že to musí byť skontrolované do 24 hodín od uploadnutia, nech si pokojne na každú jednu vec nechajú aj týždeň, pre mňa za mňa aj dva. Keď to takto bude hráčom dopredu oznámené, tak nebudú môcť ani vyskakovať, lebo vedeli to dopredu ... a dva týždne sú už dostatočný čas na pozretie a vyskúšanie nového contentu. Alebo nech sa spraví taký systém ako keď si na martinuse objednáš knihu a vidíš v akom "štádiu" je spracovávanie tvojej objednávke. Mení sa jej status z "prijatej", na "spracovávanú" až na "odoslanú" a teda ukončenú. Takto by si hráči mohli skontrolovať, že sa s ich contentom niečo deje a boli by kľudní :)
K druhému bodu - no ja som raz tiež hrala na takom WoW serveri, ale nikto nič neupravoval, takže neviem. Maximum herného modenia som zažila pri hre Dragon Age a to nie je onlinovka (čo zrejme vieš), takže k tomu sa neviem moc vyjadriť. Každopádne práve Toolset z hry Dragon Age ma inšpiroval - je to veľmi advanced nástroj a pritom naučiteľný aj pre laikov. Také niečo preniesť do MMORPG a som si istá, že by sa subscriberi hrnuli :D
Keďže som už pár rokov úplne niekde inde, možno mi niečo podstatné uniká, ale moje dávne skúsenosti mi šepkajú, že sa pokúšaš objaviť koleso. Viem, že toto znie trochu príkro, takže vysvetlím.
Moja najgamerskejšie obdobie bolo niekedy v období rokov 1993-1996. Dnes sa to môže zdať ako pravek, ale už vtedy bol internet (fest pomalý) a fičali sieťové hry. Konkrétne textové RPG, z ktorých som prepadol MUDom (MUD = Multi User Dungeon, aspoň sa mi zdá). Žiadne obrázky, len hŕba textu, Exits: south, north east a White Rider is killing you, You miss White Rider, White Rider has smashed you with a bone-crushing sound, You are dead.
Zďaleka najviac času som strávil na Midnight Sune (finger me at http://midnightsun2.org:3328/finger.html). Klasicky levely, staty up atď., questy, ktoré dali anglicky vtedy strašne slabo hovoriacemu zabrať (cheaty boli občas v permanencii). Až to začalo byť nuda, ako vravíš. Furt len to killenie a občas sa pustiť do nejakého questu. Questov bolo málo (dnešný questbook je tu http://midnightsun2.org:3328/qbook.html - vtedy ich bolo menej než polovica) a došlo na najťažší: vyslobodiť Aagu (aj dnes má najviac percent z celkovej získateľnej quest experience, je teda stále najťažší).
Kto splnil dve podmienky - vyslobodil Aagu a dostal sa aspoň tuším na level 15 - mohol sa uchádzať o povýšenie na wizarda. To bol v podstate nevratný krok, keď sa z hráča stal tvorca hry. Už nemohol získavať experience, ale mohol sa pohybovať vo svete a sociálne interagovať.
Bol však na druhej strane, už tvoril. Preto tam aj bolo to "uchádzanie sa o povýšenie na wizarda". Dotyčný kandidát musel dokázať, že dokáže pracovať s nástrojmi, ktoré sú pre tvorbu k dispozícii. Vtedy to bola úplne natvrdo nejaká špeciálna objektová odroda jazyka C, do nej písal všetko - popisy objektov, t.j. miestností, vecí, zbraní, potvor... Koľko kódu nakódil, toľko mal. Mohol spraviť nejaké územie a požiadať adminov o schválenie jeho zaradenia do ostrej hry (http://midnightsun2.org:3328/~goodevil/index.html). Mohol vytvoriť quest. Mohol robiť nástroje, ktoré nie sú vidno, ale robia niečo dôležité na pozadí. Už nehral, už tvoril.
(Btw, som celkom spokojný, že sa mi podarilo vytvoriť jeden z "lepšie hodnotených" ľahkých questov, mám i dnes zaň 4 hviezdičky. Prosto love story na celý život.)
Samozrejme, MS už nie je to, čo býval. V najlepšom prípade je to drsné retro :-) v horšom opustené krajiny, kde už nikdy nebude toľko ľudí ako za mojich mladých čias.
Ale moja hlavná myšlienka platí. Princíp možné povýšenia najúspešnejších hráčov na tvorcov je starý ako spoločenské hry samotné. Aj samotní original tvorcovia hier majú svoje nástroje na správu a tvorbu, v podstate nič nebráni, aby sa ich naučili používať záujemcovia z radov top hráčov. Ide len o mód, ako sa to "bije" s možnou ďalšou hrou, či sa hráč musí vzdať hráčskej stránky alebo nie, či do akej miery. Tvorba grafiky je z pohľadu hernej stratégie prakticky irelevantná, poznanie formúl a pravidiel, ktoré majú byť hráčom skryté, to naopak znamená nútené rozhodnutie buď-alebo. A ďalej je to už len otázka stratégie prevádzkovateľov hry - chcú mať tvorcov z ľudu alebo nie? Nakoniec, hier je vždy viac, než je i najhardcorovejší gamer schopný prejsť.
Ahoj Ruziklan,
nuž som rada, že si sa tak rozpísal. Vidím, že máš čo-to za sebou v oblasti online hier, bohužiaľ, asi ti chýba súčasný vhľad do toho ako sa veci majú. Najmä ma zaujala veta "Princíp možné povýšenia najúspešnejších hráčov na tvorcov je starý ako spoločenské hry samotné." - to je síce super (a dobré vedieť!), ale potom sa natíska otázka - ako to, že to takto v moderných MMORPG nefunguje? Princíp to možno starý je, ale dnes v hrách nič také neexistuje. Buď si hráč a hráš sa, alebo si game developer pracujúci pre a tvoríš, neexistuje žiadne prekrytie týchto dvoch oblastí. Takisto - tvorba grafiky v žiadnom prípade nie je irelevantná, ako dobrý príklad môže poslúžiť spoločnosť Turbine a už mnou spomínaný prípad, kedy dali hráčom vytvoriť textúru koňa. Neviem, nehrám LOTRO ešte dosť dlho na to, aby som mohla povedať či sa to stáva pravidelne, ale očividne s tým Turbine nemá problém. A keď si prečítaš koment od mirexa, tak zistíš, že aj on sa podieľal na nástroji, ktorým sa dal vytvárať grafický content do hry. Potenciál v hráčoch je, firmy by (sem-tam) záujem mali, ide už len o to presvedčiť ich, že toto je tá cesta, ktorú by mali so svojimi hrami risknúť. V opačnom prípade sa obávam, že sme ustrnuli na mŕtvom bode a MMORPG sa už nemajú čo sa herných mechanizmov týka veľmi kam pohnúť. A to ma práve na tom celom desí najviac - že z niečoho, čo malo byť podnetné a tvorivé sa stáva jednotvárne a pasívne.
Len pre upresnenie: Nenapísal som, že tvorba grafiky je irelevantná (bez ďalšieho upresnenia), ale že tvorba grafiky je irelevantná z pohľadu hernej stratégie.
Rozmenené na drobné som tým myslel, že nič nebráni tomu, aby hociktorý hráč robil grafiku, ktorá sa v hre použije, lebo to nemá vplyv na algoritmy, hodnotenie, splnenie úloh. (Nazvime to pasívny obsah.)
Naopak, tvorba algoritmov - a to najmä takých, ktoré by hráči nemali poznať, lebo ich znalosť umožňuje cheatovanie - je z pohľadu hernej stratégie významná. U tých si treba vybrať. (Analogicky toto je aktívny obsah.)
Samozrejme uznávam, že dnešný stav nepoznám, to som nakoniec na začiatku priznal. Úlohu hrajú možno i právne aspekty - u komerčných hier je ťažko mysliteľné, aby aktívny obsah robil niekto zvonku, kto nie je minimálne pod zmluvou. Nakoniec i u toho pasívneho prebieha výber a schvaľovanie, žiaden správca pri zmysloch si do obsahu nepustí niečo neschválené.
MS nie je mojou jedinou skúsenosťou s obsahom vytváraným kolaboratívne (navyše dobrovoľníkmi). Je to jediná hra, to je pravda, ale ukazuje sa, že všeobecne prílišné rozšírenie kolektívu tvorcov spolu s pozitívami (širší obsah) zvyčajne prináša i negatíva v podobe výskytu škodlivých indivíuí, ktorých eliminácia si žiada extra energiu.
Nakoniec s Tebou samozrejme súhlasím (i bez znalosti konkrétnej komunity), že tí najlepší a najzapálenejší z dnešných hráčov by s veľkou pravdepodobnosťou boli kladným príspevkom k celej veci. Ako vravím, ďalej je to už len otázkou stratégie správcov a pôvodných autorov a ďalej sa píska. :-)
Čo sa tej právnej stránky týka, aj nad tým som sa už zamyslela a myslím, že vhodný postup by bol urobiť to tak, ako keď inštaluješ software - buď tam zaklikneš, že súhlasíš s ich podmienkami atď (terms and conditions), alebo ťa to ďalej nepustí. Takisto vývojári by pri vstupe do ich toolsetu alebo pri uploadovaní konkrétneho contentu k nim na schválenie/publikovanie mali pripravený nejaký právny dokument, ktorý by hráči buď prijali, alebo sorry - žiadna tvorba pre teba. Takto by sa chránili ochranné značky a ďalšie autorské práva bez rizika, že raz niekto z radov hráčov vyskočí a pobeží na súd kvôli questu, ktorý niekedy vytvoril. Sama za seba môžem povedať, že sú mi práva ukradnuté (pokiaľ ma neobmedzujú) - môj zámer ako aktívnej hráčky by bol proste prispieť contentom, nie si nárokovať na nejaké hlúposti. A autorské práva hráčov by mohli spadať napríklad pod Creative Commons, myslím, že by to bolo celkom adekvátne.
Ono je to na viacerých úrovniach.
1) vyrobiť hru
2) poskytnúť nástroje na jemné úpravy
3) vyrobiť toolset na výrobu nových questov, NPC a monštier.
4) zabezpečiť nástroje, aby tie moduly boli lákavé a zároveň vyvážené
Napr. Sims 3, čo je megamiesto pre vlastný obsah reálne poskytuje len prvé dve úrovne. Prefarbiť vlasy či vymeniť tapetu v pitvore je možné rovno z hry. Ale vyrábať vlastné predmety s unikátnym vzhľadom už chce nejaký 3D nástroj a vyrábať predmety s novou funkcionalitou je už nemožné.
Neverwinter 1 pokrýva prvé tri úrovne. Tretia úroveň je však už o programovaní (lebo treba tie NPC naskriptovať), ktoré očividne zvláda len malý počet hráčov. Nehovoriac o tom, že i keď autor zvládne požadované schopnosti, vyrobiť modul, ktorý je lákavý a vyvážený, vyžaduje extrémne množstvo nadšenia a energie. (Marí sa mi, že ten najlepší modul sa vyvíjal a balansoval rok.)
V MMORPG je to ešte znásobené, lebo odladiť modul pre jedného hráča sa dá, ale odlaďovať masovú hru už jednoducho nie je triviálne.
Ak sa na to pozriem globálne, tá masovosť v MMORPG, požiadavka na zručnosti tvorcu a hlavne heslo, že ,,všetko ma vplyv na všetko", čo vedie k nutnosti mať extrémne veľkú kontrolu a filtrovanie balastu, zatiaľ vedie k stavu, že sa to firmám zrejme neoplatí.
Zatiaľ budeme musieť ostať pri tom prefarbovaní vlasov :-)
Ahoj "Anonymný" :)
Máš úplnú pravdu v tom, že to nie je triviálne. A súčasný stav naozaj vyzerá tak, že sa budeme musieť uspokojiť s s prefarbovaním vlasov. Ale ja si aj tak myslím, že tam kde je vôľa, je aj cesta :) Vieš čo mi napadlo pri čítaní tvojho "bodu 3"? V NWN na to možno bolo potrebné skriptovanie, ale veď už vzniklo niekoľko programov v ktorých dokáže človek-neprogramátor urobiť nieže jeden quest, ale celú hru (ja som živý príklad --> RPG Maker VX). Samozrejme by to asi chcelo "trochu" komplexnejší nástroj, no niekde treba začať. Ja určite nehovorím, že poďme zo žiadnej kreativity do najkreatívnejšej MMORPG ever created... nie, chce to malé krôčiky, skúšať, experimentovať čo funguje, čo nie, čo hráči zvládajú, čo sa im páči, koľko sa sú ochotní naučiť, aby dokázali vytvárať content atď. Ono je to zrejme beh na dlhú trať, ale niekde sa musí začať. A ja si myslím, že začať sa musí u nás, u hráčov, keď začneme niečo takéto požadovať.
Tie jednotlivé kroky už existujú a mnohokrát je vidieť čo funguje a čo nie. (Viď tie moje body).
Prístupnosť ostatným hráčom možno dosiahnuť zjednodušovaním toolsetov, ich zblbuvzdorňovaním atď. akurát, že to sú dodatočné investície, plus, množina ľudí, ktorá bude ochotná investovať viac času do tvorenia než používania sa nejak rapídne zväčšovať zrejme nebude.
Veľmi mi to pripomína situáciu v stolových RPG, kde Game Mastera chcú robiť len tí hráči, ktorých baví ten pocit, že sa ostatní bavia na tom, čo vytvorili i napriek tomu, že do toho musia vložiť energiu. (A i tak postupom času Game Masteri prechádzajú do pozície, že prípravu minimalizujú, resp. úplne vynechávajú, resp. používajú cudzie hotové veci.) A tam je vidieť, že z hľadiska technických schopností sa od Game Mastra nečaká takmer nič.
Veď to poznáš, koľko času si investovala do hry? (Zrejme tonu, čo je chvályhodné.) Urobila by si pokračovanie? Ak áno, za akých podmienok?
Plus, napadá mi prieskum medzi známymi: koľko ľudí customizuje svoje postavy / veci / vlasy? Koľko času do toho investujú oproti hraniu?
Vidno ze si nehrala mmorpg hru Ultima Online. Tam mali guildy moznost vytvorit si vlastne mesta kde mali svoje herne domy (len clenovia guildy, ak chcel aj niekto zvonka musel o to poziadat urceneho hraca-starostu), defaultne v nej bola banka s npc bankerom a npc guardmi (zabili kazdeho PK na uzemi mesta). Za herne peniaze sa dali dokupit rozne veci na vylepsenie ako v Sims (predtvorene domy, cesty, mury, stromy, kvety a ine.) Domy boli predtvorene len "magicky" zbalene do zvitku, hraci si ich mohli postavit sami. Vsetky ostatne upravy sa robili prostrednictvom samotnych Game Masterov. Guild Leader a Game Master sa dohodli na case a spolocne to dotiahli. K vyvojarskym nastrojom mal samozrejme pristup len GM takze to zaroven kontroloval aby to neboli nejake hovadiny.
Pametam si na jedno take hracske mesto kde som travil dost casu. Mali tam aj hostinec, krasny park s lavickami kde sa dobre trenovali skilly a nejake to naradie na trening (nakovu, pec, harfu a tak).
Dialo sa to ale na CZ/SK free serveru, takze neviem ake to bolo na ich officu.
Zverejnenie komentára